レンダリング

Kudan AR のカスタム レンダリング エンジンに関するよくある質問


Kudan のレンダリング エンジンを使用する必要がありますか?

いいえ。Kudan CV を使用することで、Kudan のコンピューター ビジョンと独自のカスタム エンジンを含むサードパーティのレンダリング エンジンを連携できます。一方で、AR SDK は独自のレンダリング機能を備えており、これは AR SDK から切り離すことができません。

レンダラーはどの 3D モデル形式をサポートしていますか?

レンダラーは、.armodel と呼ばれるカスタムの軽量な形式をサポートします。この形式は、高速にロードして、モバイル デバイスでパフォーマンスを向上します。Kudan AR ツールキットは、.FBX.OBJ および .DAE モデル ファイルを .armodel 形式に変換できます。詳細は、「3D モデル」ページをご覧ください。

レンダラーはどの 3D モデル機能をサポートしていますか?

レンダラーは次の機能をサポートします:

  • メッシュ
  • 複雑なシーングラフ (ノード)
  • ブレンド シェイプ/モーフ ターゲット
  • ボーン
  • アニメーション

詳細は、「3D モデル」ページをご覧ください。

アニメーションでキー可能なプロパティはどれですか?

ノードの変換、ブレンド シェイプの影響、ノードの可視性はすべてキー可能です。

一度に有効にできるブレンド シェイプの数はいくつですか?

現在レンダラーは、2 つの異なるシェイプが別のチャンネルからのものかどうかに関係なく、それらをモーフィングします。ブレンド シェイプ デフォーマーの中間シェイプは、一度に 2 つのみが処理されるため問題ありません。

ポリゴンの数に制限はありますか?

モデルで使用可能なポリゴンの数に制限は設けていません。Kudan のレンダラーは、パフォーマンスにほとんど影響を与えることなく、100 万個を超える三角形を含むモデルをレンダリングできます。ただし、モバイル アプリケーションでは、常にモデルで使用するポリゴンの数をできるだけ少なくしたほうが良いでしょう。

どのマテリアル タイプをサポートしていますか?

フレネル反射、オクルージョン、ノーマル マップによるピクセル単位のライティングをサポートしています。オブジェクト オクルージョンやカメラ テクスチャで使用する、カスタム AR 固有のマテリアルも提供しています。

独自のシェーダーを作成することはできますか?

将来のリリースでプログラム可能なシェーダーをサポートすることを検討しています。

マーカーを使用せずにカメラ テクスチャの変形を使用できますか?

はい。カメラ テクスチャ エクストラクターは、位置を制御しているものに関係なく動作するため、ArbiTrack でも動作します。通常どおりにターゲット ノードを配置します。

Web からコンテンツをロードできますか?

モデル インポーター、テクスチャおよびビデオ ローダーなど、すべてのコンテンツ ローダーは、フル パス名からロードできます。ダウンローダーは、アプリのキャッシュ ディレクトリにコンテンツをダウンロードして、必要に応じてフル パスを渡すべきです。

Web からシーングラフを制御できますか?

はい、できます。シーンを記述する JSON/XML などの形式用に独自のインポーターを作成し、それに応じて適切なノード作成 API を使用する必要があります。

2D アニメーションに 3D 形式を使用できますか?

はい、2D アニメーションもレンダラーでサポートされます。