Unity カスタム マーカー

このクイック チュートリアルは、Unity プラグインでカスタム マーカーを使用する方法を紹介します。


Lego マーカーは Kudan の画像トラッキング機能を実証する上で非常に優れたマーカーですが、パーソナライズやブランディングのためにアプリで異なるマーカーを使用したいと思うでこともあるでしょう。

「.KARMarker」の作成

ネイティブ SDK とは異なり、Unity プラグインは、アセットから原画像ファイルを取得してトラッカーにロードすることはできません。この機能は、将来追加される予定です。

Unity プラグインに新しいマーカーを追加するには、最初に .KARMarker ファイルを作成する必要があります。作成手順は、Kudan AR Toolkit ガイドを参照してください。

「.KARMarker」を Unity に追加

.KARMarker を作成したら、TrackingMethodMarker スクリプトでオブジェクトを選択します。Kudan サンプルでは、これは Kudan Camera オブジェクトの子である MarkerTracking オブジェクトです。

Inspector でこのスクリプトの下部にある [Add KARMarker asset (KARMarker アセットの追加)] ボタンをクリックして、作成した KARMarker データ セットを検索して開きます。Unity にセットが追加され、Assets フォルダーに新しいマーカー アセットが作成されます。

「.KARMarker」をトラッカーにロード

エディターにマーカーを追加したら、それをトラッカーにロードする必要があります。そのためには、TrackingMethodMarkerスクリプトに戻ります。マーカー リストのドロップダウンを開くと、Element 0 に DemoMarker (TrackableData) マーカーが設定されています。これは、Lego マーカーを含むデフォルトのデータ セットです。このマーカー セットの代わりに別のマーカーを使用するには、マーカー セットを同じフィールドにドラッグ アンド ドロップします。これで、デモ マーカーが置き換えられます。

デモ マーカーと別のマーカーの両方を使用する場合は、リストのエントリー数を変更する必要があります。[Size (サイズ)] フィールドをクリックして、リストの新しいサイズを入力し、Enter キーを押します。重要: ENTER キーを押す前にクリックして移動しないでください。その場合、Inspector は変更を登録しません。実際にリストのサイズを変更するには、Enter キーを押す必要があります。リストのサイズを増やすと、追加のエントリーが利用可能になります。これらのエントリーにマーカー セットをドラッグ アンド ドロップするか、各フィールドの右にある小さな丸を使用してアセットを検索できます。

変換ドライバーの「Expected ID」を変更

マーカーはロードされましたが、使用するには MarkerTransformDriver スクリプトに対象イメージを知らせる必要があります。このため、マーカー セットを作成する際に、画像名をメモしておくべきです。シーンでこのスクリプトを検索します。Kudan サンプルでは、これは Drivers オブジェクトの子である Marker オブジェクトにアタッチされています。[Expected ID (想定される ID)] フィールドをクリックして、検出する画像の ID を入力します。

マーカー セットがロードされ、変換ドライバーに正しい ID が設定されたら、準備完了です。アプリを再生モードまたはデバイス上で起動して、新しいマーカーを検出することができます。